Senin, 18 Februari 2013

CARA UPGRADE BB MATI TOTAL YANG GAK BISA KEBACA DI DM

hanya sekedar membagi pengalaman saya saat uppgrade BB 9300 punya teman saya.yang minta bantuan saya untuk upgrade OS 6 terbaru tipe 9300.
saat di konek kan ke dekstop manager untuk back up data.sayangnya BB dalam keadaan restart lama yang juga DM gak bisa baca data dalam OS.
gak lengkap kalo upgrade OS tapi data hilang semua atau belum di back up data-data terdahulu
yang dipersiapkan untuk upgrade OS antara lain:
1. DM (dekstop manager )yang bisa di download di situs resmi blackberry disini
2. untuk OS terbaru tipe 9300 disni
3. kabel USB 

cara Upgrade :
1. hubungkan kabel USB dari BB anda ke CPU
2. buka dekstop manager yang anda download tadi. dan otomatis akan menampilkan BB yang anda konek kan ke CPU
3. back up data lewat DM
4.instal OS 6 9300 yang anda download tadi
5.setelah selesai instal OS, cari di C:program files/common files/Research In Motion/AppLoader
6. hapus vendor.xml
7. jalankan aplikasi loader di dalam folder apploader setelah penghapusan tadi

solusi untuk BB yang gak bisa kebaca di DM :
1. lepaskan baterai BB dan  konek kan dengan kabel USB
2. buka  apploader tunggu beberapa saat
3. menu OS untuk upgrade terbaru akan muncul
4. pilih aplikasi - aplikasi bawaan yang ingiin di install
5. lalu tekan isntall

selamat mencoba

Minggu, 11 November 2012

KOMPRESI DATA LOSSY dan LOSSLESS



Data tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tetapi juga dapat berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik) dan video. Keempat macam data tersebut sering disebut dengan multimedia.
Pada umumnya representasi data digital membutuhkan memori yang besar, disisi lain kebanyakan data misalnya citra (image) mengandung duplikasi. Duplikasi ini dapat berarti dua hal. Pertama, besar kemungkinan suatu pixel dengan pixel lain tetangganya memiliki intensitas yang sama, sehingga penyimpanan setiap pixel memboroskan tempat. Kedua, citra banyak mengandung bagian (region) yang sama, sehingga bagian yang sama ini tidak perlu dikodekan berulang kali. Saat ini, kebanyakan aplikasi menginginkan representasi dengan memori yang lebih sedikit. Pemampatan data atau kompresi data (data compression) bertujuan meminimalkan kebutuhan memori untuk merepresentasikan data digital. Prinsip umum yang digunakan pada proses kompresi adalah mengurangi duplikasi data sehingga memori untuk merepresentasikan menjadi lebih sedikit daripada representasi data digital semula.
Data digital yang telah dikompresi dapat dikembalikan ke bentuk data digital semula (dekompresi) dimana hal ini tergantung pada aplikasi software yang mendukung kompresi tersebut. Ketika suatu aplikasi mampu ‘menghilangkan’ atau mengkompresi data yang tidak dibutuhkan maka aplikasi tersebut juga mampu mengembalikan data yang dihilangkan tersebut sehingga menjadi data digital semula (dekompresi) namun terdapat juga suatu aplikasi yang dapat mengkompresi namun ketika dekompresi dapat menggunakan aplikasi lain contohnya aplikasi winzip dengan aplikasi winrar.
Contoh software sound forge yang digunakan untuk mengkompresi data digital namun hasil yang didapat malah ukuran yang dihasilkan lebih besar`daripada ukuran data digital semula dimana hal ini dapat terjadi karena terdapat informasi-informasi yang tidak dikenali software ini sehingga terjadi penambahan informasi oleh software ini sehingga ukuran menjadi lebih besar. Bila dibandingkan dengan software permainan atau games terdapat informasi yang lebih banyak dikompresi karena terdapat informasi yang bisa dikompresi.
Image atau citra yang ditransmisikan sepanjang world wide web merupakan salah satu contoh mengapa kompresi data diperlukan.
Ada empat pendekatan yang digunakan pada kompresi suatu data, yaitu:
1. Pendekatan statistik
Kompresi didasarkan pada frekuensi kemunculan derajat keabuan pixel didalam seluruh bagian.Contoh metode : Huffman Coding.
2. Pendekatan ruang
Kompresi didasarkan pada hubungan spasial antara pixel-pixel di dalam suatu kelompok yang memiliki derajat keabuan yang sama dalam suatu daerah gambar atau data.Contoh metode : Run-Length Encoding.
3. Pendekatan kuantisasi
Kompresi dilakukan dengan mengurangi jumlah derajat keabuan yang tersedia.Contoh metode : kompresi kuantisasi (CS&Q).
4. Pendekatan fraktal
Kompresi dilakukan pada kenyataan bahwa kemiripan bagian-bagian didalam data atau citra atau gambar dapat dieksploitasi dengan suatu matriks transformasi.
Contoh metode : Fractal Image Compression.

I. Metode lossless
Lossless data kompresi adalah kelas dari algoritma data kompresi yang memungkinkan data yang asli dapat disusun kembali dari data kompresi. Lossless data kompresi digunakan dalam berbagai aplikasi seperti format ZIP dan GZIP. Lossless juga sering digunakan sebagai komponen dalam teknologi kompresi data lossy. Kompresi Lossless digunakan ketika sesuatu yang penting pada kondisi asli. Beberapa format gambar sperti PNG atau GIF hanya menggunakan kompresi lossless, sedangkan yang lainnya sperti TIFF dan MNG dapat menggunakan metode lossy atau lossless.
Metode lossless menghasilkan data yang identik dengan data aslinya, hal ini dibutuhkan untuk banyak tipe data, contohnya: executable code, word processing files, tabulated numbers,dan sebagainya. Misalnya pada citra atau gambar dimana metode ini akan menghasilkan hasil yang tepat sama dengan citra semula, pixel per pixel sehingga tidak ada informasi yang hilang akibat kompresi. Namun ratio kompresi (Rasio kompresi yaitu, ukuran file yang dikompresi dibanding yang tak terkompresi dari file) dengan metode ini sangat rendah. Metode ini cocok untuk kompresi citra yang mengandung informasi penting yang tidak boleh rusak akibat kompresi, misalnya gambar hasil diagnosa medis. Contoh metode lossless adalah metode run-length, Huffman, delta dan LZW.
TEKNIK KOMPRESI LOSSLESS
Kebanyakan program kompresi lossless menggunakan dua jenis algoritma yang berbeda: yang satu menghasilkan model statistik untuk input data, dan yang lainnya memetakan data input ke rangkaian bit menggunakan model ini dengan cara bahwa “probable” data akan menghasilkan output yang lebih pendek dari “improbable” data. algoritma encoding yang utama yang dipakai untuk menghasilkan rangkaian bit adalah Huffman coding dan Aritmatik Coding.

Contoh kompresi lossless adalah .flac,audio(APE) dari monkey,WavPack(Wv),shorten.lossless audio compressor(.Tak) dari Tom,.Tta,ATRAC advanced lossless, dan windows media audio lossless(WMA lossless)

II. Metode lossy
Lossy kompresi adalah suatu metode untuk mengkompresi data dan men-dekompresinya, data yang diperoleh mungkin berbeda dari yang aslinya tetapi cukup dekat perbedaaanya. Lossy kompresi ini paling sering digunakan untuk kompres data multimedia (Audio, gambar diam). Sebaliknya, kompresi lossless diperlukan untuk data teks dan file, seperti catatan bank, artikel teks dll.
Format kompresi lossy mengalami generation loss yaitu jika melakukan berulang kali kompresi dan dekompresi file akan menyebabkan kehilangan kualitas secara progresif. hal ini berbeda dengan kompresi data lossless. ketika pengguna yang menerima file terkompresi secara lossy (misalnya untuk mengurangi waktu download) file yang diambil dapat sedikit berbeda dari yang asli dilevel bit ketika tidak dapat dibedakan oleh mata dan telinga manusia untuk tujuan paling praktis.
Metode ini menghasilkan ratio kompresi yang lebih besar daripada metode lossless. Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%. Contoh metode lossy adalah metode CS&Q (coarser sampling and/or quantization), JPEG, dan MPEG.
Ada dua skema dasar lossy kompresi :
Lossy transform codec, sampel suara atau gambar yang diambil, di potong kesegmen kecil, diubah menjadi ruang basis yang baru, dan kuantisasi. hasil nilai kuantisasi menjadi entropy coded
• Lossy predictive codec, sebelum dan/atau sesudahnya data di-decode digunakan untuk memprediksi sampel suara dan frame picture saat ini. kesalahan antara data prediksi dan data yang nyata, bersama-sama dengan informasi lain digunakan untuk mereproduksi prediksi, dan kemudian dikuantisasi dan kode.
Dalam beberapa sistem kedua teknik digabungkan, dengan mengubah codec yang digunakan untuk mengkompresi kesalahan sinyal yang dihasilkan dari tahapan prediksi.
Contoh kompresi lossy adalah .mp3, Vorbis, Musepack, ATRAC, lossy windows media audio (.wma),dan .aac

LOSSY Vs LOSSLESS
• Keuntungan dari metode lossy atas lossless adalah dalam bebeapa kasus metode lossy dapat menghasilkan file kompresi yang lebih kecil dibandingkan dengan metode lossless yang ada, ketika masih memenuhi persyaratan aplikasi.
• Metode lossy sering digunakan untuk mengkompresi suara, gambar dan video. karena data tersebut dimaksudkan kepada human interpretation dimana pikiran dapat dengan mudah “mengisi bagian-bagian yang kosong” atau melihat kesalahan masa lalu sangat kecil atau inkonsistensi-idealnya lossy adalah kompresi transparan, yg dapat diverifikasi dengan tes ABX. Sedangkan lossless digunakan untuk mengkompresi data untuk diterima ditujuan dalam kondisi asli seperti dokumen teks.
• Lossy akan mengalami generation loss pada data sedangkan pada lossless tidak terjadi karena data yang hasil dekompresi sama dengan data asli.

Jumat, 09 November 2012

DEFINISI PERBEDAAN ANTARA PROJECT MANAGEMENT BODY OF KNOWLEDGE & SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE



·           PMBOK (PROJECT MANAGEMENT BODY OF KNOWLEDGE)
Project Management Body of Knowledge (PMBOK) adalah panduan yang berisikan kumpulan pengetahuan yang diperlukan oleh para profesional dalam manajemen proyek.
Tujuan utama dari PMBOK adalah melakukan identifikasi secara bagian per bagian dari Pengetahuan atas Badan Pengelola Proyek (Project Management Body of Knowledge) yang secara umum dikenal sebagai praktek terbaik.
Panduan dari PMBOK menyajikan dan mengenalkan bahan-bahan penting untuk didiskusikan, ditulis dan diterapkan dalam manajemen proyek.
PMBOK selalu diterapkan sebagai subyek pada satu atau lebih kasus-kasus bisnis yang menyertai hal-hal berikut:
  1. Menetapkan hal-hal utama yang dilaksanakan dalam proses manajemen proyek
  2. Meningkatkan pengetahuan dari praktek terbaik yang disajikan dalam manajemen proyek
PMBOK ditujukan sebagai referensi dasar bagi pihak manapun yang memiliki kepedulian terhadap pekerjaan dalam manajemen proyek.

·                     System Development Life Cycle (SDLC)

SDLC (System Development Life Cycle) atau siklus hidup pengembangan sistem adalah pengembangan sistem informasi yang berbasis komputer. Dalam penyelesaiannya membutuhkan waktu sampai berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun. Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan dari mulai sistem itu direncanakan sampai sistem tersebut diterapkan. jika suatu sistem yang sudah dikembangkan menghadapi suatu masalah, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinnya. Hal inilah yang dinamakan siklus hidup sistem(System life cycle).

Pada System life cycle, tiap-tiap bagian dari pengembangan sistem dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu :

1. Perencanaan sistem (system planning)
2. Analisis sistem (system analysis)
3. Desain sistem (system design)
4. Seleksi sistem (system selection)
5. Implementasi sistem (system implementation)
6. Perawatan sistem (system maintnance)

Fungsi dari System Development Life Cycle adalah sebagai metode yang menjamin Sistem Informasi yang dikembangkan memenuhi persyaratan dan kebutuhan dari sebuah organisasi atau perusahaan. Metodologi ini menciptakan proses dan pedoman mengelola perencanaan, analisis sistem, desain, implementasi, dan pemeliharaan dari Sistem Informasi dalam perusahaan.

Tujuan utama dari System Development Life Cycle adalah
- Memenuhi atau melebihi harapan pelanggan,
- Bekerja secara efisien dan efektif dengan struktur teknologi informasi saat ini dan direncanakan,
- System Development Life Cycle memberikan pendekatan terstruktur keseluruhan Sistem Informasi pengembangan sistem, pemeliharaan dan operasi.
System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.

SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan.

Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah

1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan
2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek system
3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan
5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat

Selasa, 16 Oktober 2012

Cara Mencegah FM 2012 Crash Dump


1. Jangan memakai program FMRTE (untuk mengedit data) karena dapat membuat database FM menjadi korup.
2. Ukuran Database FM sewaktu membuat New Game. Jangan terlalu banyak liga yang ingin dimainkan jika spec komputer tidak memadai. Sebaiknya juga pakai medium saja untuk option database.
3. Update, update, update.  Patch terbaru, Driver (VGA dan mainboard), Java, DirectX.
4. General Setting FM 2010 rekomended:
  •    Jangan Pakai Use Skin Cache
  •    Jangan Enable Data Collection
  •    Jangan Play in Windowed Mode
  •    Jangan Pakai Threading jika prosesor kamu sudah dual core ke atas. Gunakan kalo prosesor kamu Pentium 4 single core (Hyper Threading)
  •    Matikan suara - terus terang saya juga lebih suka main FM sambil dengerin mp3 daripada suara penonton yang monoton.
5. Hardware PC kita apakah sudah ok ? 
  •    Power Supply (apakah cukup untuk vga card kita yang butuh banyak daya)
  •    Hard Disk (apakah bersih dari bad sector dan corupt file- jalankan chkdsk atau check disk)
  •    Memori (jangan2 memori kita suka intermiten (kadang error kadang bener)karena sudah mulai rusak atau tidak cocok dengan keping memori di slot lain (kalau pake lebih dari satu keping)
  •    Debu (Supaya komputer stabil, bersihin debu yang nempel2 tuh. Kalau takut dan gak paham hardware bisa minta tolong teman yang mengerti)
Kalau kamu pernah mendapatkan BLUESCREEN waktu sedang main aplikasi lain ataupun browsing, maka jangan heran kalau di FM akan mengalami crashdump.

Jumat, 12 Oktober 2012

MASALAH KEBERUNTUNGAN DALAM TI MANAJEMEN



MASALAH KEBERUNTUNGAN DALAM TI MANAJEMEN
Banyak pelaku bisnis  mampu menjalankan usaha dan dapat mencapai tujuan dan target usaha tanpa latar belakang teori manajemen,itu lebih disebabkan factor keberuntungan. Eksekutif yang mencoba untuk mengelola tanpa ilmu manajemen tersebut harus percaya kepada keberuntungan, intuisi, atau apa yang mereka lakukan di masa lalu(menurut Harold koontz 1988:9).
masih banyak orang yang memiliki pemikiran negatif atas sebuah kesuksesan. salah satu sebabnya adalah karena ketika mereka sudah berusaha, mereka masih juga belum berhasil Inilah yang membuat mereka berpikir bahwa keberuntungan belum ada di pihaknya. Ketika mereka melihat ada orang yang mereka anggap berhasil, mereka berpikir bahwa keberhasilan itu semata-mata mereka capai karena adanya unsur keberuntungan, sukses bisa artikan dalam dua sudut pandang. Dalam sudut pandang jangka panjang kesuksesan adalah ketika seseorang bisa berhasil mencapai apa yang dia impikan, sementara kesuksesan dalam jangka pendek adalah apabila sesorang bisa mencapai apa yang ditargetkan.
Keberuntungan dalam meraih kesuksesan adalah sebuah kenyataan. pencapaian orang lain ini juga tentunya ditunjang unsur keberuntungan. Akan tetapi, keberuntungan itu adalah faktor ‘X’ yang berada di luar kontrol manusia. Seseorang tidak bisa membuat dirinya beruntung. tidaklah masuk akal bila ada seseorang berbicara bahwa ia ingin mendapat undian esok hari. daripada berharap beruntung, lebih baik energi dalam tubuh seseorang didayagunakan untuk berpikir dan melakukan segala sesuatunya sebaik mungkin. Kalau pun hasilnya tidak sesuai harapan, setidaknya seseorang akan merasa sedikit puas karena orang tersebut telah melakukannya sebaik mungkin, kegagalan akibat performa terbaik akan lebih ringan terasa dibanding kegagalan akibat performa yang ala kadarnya.

DEFINISI KEBERHASILAN DALAM TI MANAJEMEN
Untuk menjadi sukses dalam proyek TI  adalah penting bahwa kita menerapkan metode manajemen proyek formal dan alat untuk semua pekerjaan proyek berbasis TI . Juga metode formal dan alat-alat manajemen proyek perlu berkembang untuk mengatasi perubahan dalam rekayasa perangkat lunak modern dan tempat kerja yang berteknologi tinggi. Di masa lalu, keberhasilan proyek didefinisikan terlalu sempit hanyalah waktu rapat dan kendala biaya untuk lingkup tertentu pekerjaan.
Namun, dalam rangka untuk proyek TI harus benar-benar sukses, bahwa definisi dasar keberhasilan perlu diperluas. Ekstensi ini khususnya berkaitan dengan kualitas produk, kepuasan, keamanan, sumber daya manusia, dan faktor jangka panjang seperti pemeliharaan dan adaptasi. Dengan definisi keberhasilan diperluas, manajemen teknik dan alat dapat diperpanjang atau dimodifikasi menjadi lebih efektif